Todo sobre el Age of Empires IV
Juegos Analisis PC. Conoce todo sobre el más clasico juego de estrategia de la historia.
El juego Age of Empires IV
Los mongoles fueron una civilización fascinante, que se extendió en todas las direcciones desde las áridas llanuras de la estepa en una nube de polvo de caballos, campamentos de yurtas y un montón de saqueos. Sí, los mongoles mataron a un número impensable de personas, pero también eran unos pragmáticos brutales que preferían que sus enemigos capitularan para poder reclutar a sus mejores generales, pensadores y tropas para su causa. Y si te niegas a rendirte... Bueno, no digas que no te lo advirtieron... Esto significaba que a finales del siglo XIII, con gran parte del mundo, desde China hasta Hungría, bajo su control, el imperio mongol era increíblemente diverso: libertad religiosa, un superescuadrón de generales internacionales y prestigiosas instituciones científicas que atraían a estudiosos de Persia, China e incluso Grecia.
Más allá de los años de merodeo de Gengis Khan, el imperio mongol llegó a ser tan vasto y variado que no encaja fácilmente en el molde tradicional de Age of Empires de civilizaciones distintas con sus rasgos y tropos claramente definidos. Me senté a charlar con Relic sobre los mongoles en Age of Empires IV. Como era de esperar, son probablemente la civil más alejada del juego, pero también encapsulan la filosofía de Relic de hacer el juego de Age of Empires más asimétrico y tácticamente profundo hasta la fecha. Age of Empires IV contará con cuatro campañas (inglesa, francesa, mongola y rusa) divididas en 35 misiones.
Lo interesante es que hay cierto solapamiento histórico entre ellas. La campaña de los mongoles, por ejemplo, te lleva a lo más profundo de Europa, donde acabas asediando Kiev, un importante centro económico de Europa oriental. El caos que experimentan ciudades como Kiev y las divisiones internas entre los señores mongoles acabaron por crear un hueco para que floreciera la ciudad más septentrional de Moscú, lo que encaja perfectamente en la campaña de la Rus.
Desarrollo de la campaña en Age of Empires IV
La campaña mongola abarca tres capítulos: el primero es la conocida conquista de Genghis Khan de la China Jin. El segundo capítulo te pone a cargo del legendario general Subutai y del emperador Mongke Khan diversidad de este pueblo incomprendido. "Los mongoles tienen fama de ser una horda imparable, pero se les daba muy bien reclutar a los lugareños para que vinieran a trabajar con ellos", explica Philippe Boulle, responsable de la narrativa del juego. "Así que en un momento dado podrás jugar como el famoso general chino Zhang, que acabó poniéndose del lado de los mongoles con Kublai Khan en su batalla contra el imperio Song".
Por supuesto, jugar como los mongoles implicará su parte justa de arqueros de carne bajo la silla de montar y campamentos de yurtas (más adelante), pero verás que algunos de los hitos mongoles a medida que entres en nuevas épocas también tienen influencias budistas y chinas. En las últimas etapas de la campaña llevarás unidades de pólvora chinas a Polonia, e incluso te beneficiarás del ingenio de la ingeniería persa.
Durante la guerra de los mongoles contra la dinastía Song (el último capítulo de la campaña), Kublai Khan llamó a un ingeniero llamado Ismail del Ilkhanato de Persia para que diseñara un nuevo y revolucionario trebuchet de contrapeso llamado hui-hui pao para romper las defensas Song. Así que podrás usar trebuchets diseñados por los persas y utilizados por las fuerzas mongolas dirigidas por generales chinos: ¿qué te parece el multiculturalismo militar?
Hace un par de años, el director creativo Adam Isgreen dijo que las campañas de Age of Empires IV representarán "historias humanizadas", pero no reveló nada más sobre esta intrigante idea. Le pregunté al director del juego, Quinn Duffy, qué quería decir con esto. Una parte importante del proceso de Relic consistió en conocer de primera mano la historia, por lo que miembros del equipo de desarrollo viajaron a Inglaterra y Francia en viajes de investigación, mientras que los equipos de filmación y audio fueron enviados a Mongolia y al este de Turquía para conocer a la gente que seguía viviendo esta forma de vida nómada (aunque menos merodeadora). Creo que la idea de "historias humanizadas" consiste en ilustrar que estos pueblos -a pesar de haber vivido hace 800 años- siguen teniendo un impacto bastante significativo en nuestra vida cotidiana y eran más sofisticados de lo que creemos", dice Quinn. "En la cultura popular, el periodo medieval es siempre oscuro y sucio, pero la realidad es que era colorido y estaba lleno de vida y de gente y personajes interesantes". Esto se representará en parte a través de horas de escenas cinemáticas que adoptarán "un enfoque de documental moderno", combinando el vídeo con la animación para acercarse a la vida cotidiana de los habitantes de la civilización en lugar de limitarse a adular a sus líderes y a sus esfuerzos militares. Se podrán ver pequeños detalles humanos, como la creación de pinturas en color en el siglo XIII, o cómo los mongoles inventaron la red Yam, un sistema de correo increíblemente eficaz que revolucionó la comunicación a larga distancia en el mundo medieval. "Siempre es divertido tomar esa historia y descubrir cómo los jugadores pueden utilizarla en su beneficio", concluye Quinn.
Incorporación de tradiciones en Age of Empires IV
¿Cómo se convierte el predecesor de Mongolia (probablemente más eficiente) del correo real en una mecánica de estrategia en tiempo real? En el juego, la Red Yam consiste en torres que otorgan a las unidades mongolas cercanas bonificaciones de velocidad de movimiento. Así que podrás, por ejemplo, erigir una cadena de torres Yam entre tu mercado y los asentamientos comerciales, o utilizarlas para mover rápidamente las tropas a las líneas de frente o a los flancos en los que estás anticipando un ataque.
La incorporación de este elemento cultural mongol también ayuda a que los mongoles sean una facción muy rápida, como lo fueron en la vida real. Las tradiciones religiosas chamánicas de Mongolia se representan en el juego a través del Ovoo, una pila de piedra sagrada que suele construirse en las cimas de las montañas. "Tuvimos que pensar: "¿Cuál es la mayor manifestación de una cima de montaña en nuestro juego?", dice Philippe. "Y nos dimos cuenta de que son estos gigantescos depósitos de piedra los que siempre han sido tan centrales en el juego, así que tomar un elemento cultural como ese y convertirlo en un punto central del juego es realmente gratificante".
En lugar de explotar la piedra como otras civs (los mongoles no eran muy dados a esconderse detrás de las murallas de piedra), los mongoles construyen un ovoo sobre un depósito de piedra, que otorga a los edificios cercanos bonificaciones en la producción de unidades y en la investigación. Una vez que el depósito de piedra se ha agotado, puedes empaquetar los edificios circundantes en caravanas y seguir adelante.
Lo que nos lleva al rasgo más distintivo de los mongoles: la capacidad de recoger todos los edificios de una ciudad (excepto los puestos de avanzada) y buscar nuevos pastos en cualquier lugar del mapa. Si un explorador enemigo ha pasado por tu territorio y sabe dónde estás, puedes levantarte e irte, manteniendo a tus enemigos dudando y ansiosos sobre el ángulo desde el que atacarás. Puede parecer una habilidad ridículamente poderosa (como habrían atestiguado los Khans del mundo real), pero también puede suponer una rápida desaparición si transporta el centro de su ciudad en una caravana indefensa. "Hay un riesgo de recompensa al mover el centro de la ciudad, aunque mucha gente me lo ha hecho con gran efecto", se ríe Philippe, recordando las veces que los enemigos mongoles reubicaban su centro de la ciudad justo fuera de su base. Otros jugadores pueden contrarrestar esta situación anticipando el lugar al que se trasladarán los mongoles, siendo un destino probable los depósitos de piedra donde pueden construir su preciado Ovoo.
Puede convertirse en un juego del gato y el ratón, muy en consonancia con las escurridizas tácticas militares de los mongoles que les ayudaron a hacerse con una buena parte del mundo. Son una facción cuya velocidad y elusividad les hace parecer que están en todas partes a la vez, lo que crea la desalentadora ilusión de que son más grandes en fuerza de lo que realmente son. Los Mangudai, los icónicos arqueros a caballo de Mongolia, ofrecen la defensa perfecta para sus campamentos cuando están en tránsito, y de hecho estaban demostrando ser unidades tan poderosas que crearon un pequeño dolor de cabeza de equilibrio para Relic. "El hecho de que pudieran disparar hacia atrás y hacer un barrilete los hacía muy poderosos, por lo que tratar de equilibrarlos contra las fichas tradicionales de los lanceros fue un verdadero desafío", me dice Quinn. "Habría sido muy fácil volver a los arquetipos de RTS y a un equilibrio realmente sencillo, pero nuestro cometido ha sido mantener las civs lo más asimétricas posible, para preservar la historia".
Táctica en el Age of Empires IV
Al hablar con Quinn y Philippe, su profundo respeto por la serie es palpable, y está claro que a lo largo del desarrollo han sido cautelosos a la hora de intentar reinventar una rueda cuyos radios -a juzgar por el éxito continuado de Age of Empires II y III- nunca parecen necesitar ser reemplazados, sólo reforzados y ajustados. Pero Relic procede de un entorno en el que sus mayores éxitos han sido los juegos tácticos a menor escala Company of Heroes y Dawn ofWar I y II. Tenía curiosidad por saber hasta qué punto Relic se había atrevido a implementar más elementos tácticos de micronivel en una serie tradicionalmente conocida por sus estrategias más amplias.
Conocemos la nueva capacidad de esconderse en los bosques y tender emboscadas, pero es interesante saber que Relic está incorporando un sistema de líneas de visión y elevación similar al de Company of Heroes 2 para contrarrestarlo. Coloca puestos avanzados y torres por el mapa, y podrás rastrear a las unidades enemigas que se escabullen por los bosques. Del mismo modo, si colocas unidades en las nuevas murallas de los castillos, que se pueden recorrer a pie, podrán ver por encima de las líneas de árboles y conceder bonificaciones defensivas a los arqueros y otras unidades que se encuentren en ellas. Esto añade un poco de sigilo y verticalidad a la experiencia tradicionalmente directa y plana de Age of Empires.
Por supuesto, Age of Empires IV seguirá centrado en el juego a nivel macro que en el diseño más fino basado en encuentros por el que Relic es más conocido, pero eso no significa que no haya algunos matices tácticos. "Ciertamente hay algunas habilidades en las unidades que dan importancia al juego micro o táctico", explica Quinn. "Los franceses tienen pavises para escudar sus ballestas, y los ingleses tienen palings para que sus arqueros contrarresten las cargas".
Haciendo historia en Age of Empires IV
Pero quizá lo más revelador fue cómo, después de cada pequeña novedad y evolución que Relic me mencionaba, recalcaban con entusiasmo justo después que no quieren revisar Age of Empires. "Una de nuestras declaraciones de visión era seguir recordando que la experiencia de Age abarca esta enorme amplitud de juego", me dice Quinn. "Y no queríamos volver a nuestras raíces tácticas".
Relic ha subrayado que buscan que Age of Empires IV se convierta en una parte querida de la serie, en lugar de ser la entrada por excelencia que deje obsoletos a todos sus predecesores. "Nunca hubo un objetivo de sacar a los jugadores de Age of Empires II", dice Quinn. "No estamos aquí para buscar la conquista, somos muy felices conviviendo con los otros juegos de la franquicia. Cada uno de ellos ofrece cosas que son muy únicas". Son palabras sabias y pacificadoras sobre una serie que no se parece a ninguna otra. Age of Empires II: Definitive Edition sigue en desarrollo y sigue siendo uno de los juegos de estrategia en tiempo real más populares de Steam, e incluso el menos conocido Age of Empires III: Definitive Edition tiene unos cuantos miles de jugadores simultáneos. Por un lado, podría considerarse como una crítica a la falta de progreso del género RTS que uno de sus juegos más populares hoy en día sea también uno de los más antiguos, pero por otro lado, quizás sugiera que Age of Empires II dio en el clavo de la fórmula hace tantos años, y que perdura tanto por su calidad como por la nostalgia.
Age of Empires IV Multijugador
Y eso es algo que saqué de la prueba de estrés multijugador a la que pasé el fin de semana. A pesar de todo lo que se dice sobre la asimetría, las mecánicas de sigilo y el empaquetamiento de ciudades enteras en caravanas, sigue pareciendo Age of Empires (hay que admitir que no llegué a jugar como Gengis y su alegre horda). Incluso los gráficos y las animaciones no han evolucionado tanto como cabría esperar, ya que el último juego de la serie salió hace 16 años.
Es cierto que las ediciones definitivas de Age of Empires II y III hacen un trabajo increíble al traer esos juegos a la era moderna, pero de una manera que habla del desafío al que se enfrenta Age of Empires IV: sus predecesores todavía se sienten muy actuales. Dicho esto, Age of Empires IV sigue dando buenas sensaciones, y hay algo reconfortante en esos recorridos tan trillados de exploración del terreno, escaramuzas por los recursos y, si eres yo, de hacer un barrido de muros tan lejos del centro de tu ciudad que te preguntas cómo es posible que todavía se permita esto en los juegos online. Las rutas de mejora de las unidades y los edificios siguen siendo sencillas y satisfactorias, mientras que los atajos de teclado siguen estando donde deben estar.
Los nuevos sistemas de sigilo y emboscada no suponen una enorme revisión, pero añaden una capa táctica bienvenida, reforzando ese clásico gancho de AoE con el que puedes meterte, acosar y derrotar a tus oponentes de muchas maneras diferentes. El juego sigue pareciendo un sandbox estratégico de la vieja escuela, lo que puede ser bueno o malo dependiendo de dónde te sitúes en la escala tradición-progreso. Al disminuir el número inicial de facciones pero aumentar las diferencias entre ellas, Age of Empires IV se convierte no sólo en un juego que capta mejor la diversidad histórica del mundo real de sus imperios, sino también en un juego bastante más divertido. Que sea el "mejor" o el "último" juego de la franquicia no es tan importante como, en palabras de Quinn, "que se convierta en una nueva experiencia única en la franquicia". Y a juzgar por su aspecto a un mes del lanzamiento, Relic está en camino de ofrecer el juego más singular de Age of Empires, aunque el margen por el que lo hagan sea muy fino.